Jujutsu Kaisen est un véritable phénomène qu’on s’étonnait ne pas encore l’avoir vu en adaptation vidéoludique et c’est désormais chose faite avec [. Malheureusement, il rejoint la longue liste des déceptions des portages jeu vidéo ratés avec une formule qui peine à décoller et convaincre. Le mode histoire retrace la trame proposée par ses 4 arcs (Naissance de la Matrice, Petit Poisson et Retour de Bâton, Tournoi, Instinct Grégaire) allant du premier doigt de Sukuna ingurgité jusqu’au combat avec Eso et Kechizu.
Malgré la présence de personnages issus de Zero, la campagne ne couvre pas ces évènements. On revit les affrontements forts du manga comme Itadori contre son premier fléau, Megumi face au classe S, Gojo et Jogo, ou encore Nanami à la lutte contre Mahito avec un respect du matériau d’origine à 110 %. Point positif : même un joueur débarquant totalement dans l’univers de Jujutsu Kaisen s’y retrouvera aisément.
Même si la construction reste classique au final et sans prise de risque (même pas une petite cinématique ? ), on s’attendait à ce que la formule s’envole vraiment grâce à un gameplay explosif et/ou une mise en scène tonitruante, mais il n’en est rien et le premier coupable est la gestion de la caméra hasardeuse couplée à des animations/hitbox parfois d’un autre temps. Les affrontements ont lieu dans des arènes assez grandes et avec régulièrement plus d’un adversaire, rendant obligatoire le lock d’une cible pour l’attaquer et l’angle de vue en devient souvent chaotique.
Quand on additionne cela au fait qu’on ressent comme une petite latence au moment de lancer un combo, et que nos coups, vont quoi qu’il se passe, dans la direction initialement prévue sans suivre l’ennemi qui a bougé depuis, on en arrive à fréquemment apercevoir nos frappes portées dans le vent, à attendre que l’enchainement se termine pour enfin essayer de toucher notre opposant à nouveau. Pour rester dans le même registre, le système d’esquive est déplaisant à souhait et archaïque. Il faut tout d’abord se mettre en garde, puis choisir une direction dans laquelle esquiver.
Avec cette latence évoquée, autant le dire on ne parle même plus d’anticipation tant on s’y prend tôt pour espérer réussir la manœuvre. Demeurer en mouvement est bien plus efficace dans cette situation. Le reste du gameplay est assez classique avec une attaque normale pour les combos qui rechargent notre énergie obscure, deux coups d’extraction qui ont comme effet de booster notre barre d’énergie (sa valeur max augmente), le saut, le dash, deux capacités spéciales consommant notre magie ainsi qu’une technique d’éveil, sorte d’ultime de chaque avatar.
Dommage que le tout soit lent, manquant de fluidité, et avec une certaine rigidité sans parler de l’aspect technique irrégulier qui donne parfois l’impression de jouer sur une génération de console précédente. Les cinématiques sont appréciables pour les techniques d’Éveil certes, mais on ne trouve à aucun moment la dimension épique des affrontements. Il y avait tellement de place pour mieux faire…
Côté contenu, Jujutsu Kaisen Cursed Clash se montre relativement convaincant.
Chaque mission du solo offre quelques challenges optionnels à remplir (gagner en utilisant xx compétences obscures, ne pas être touché plus de x fois, etc. ), du combat libre local, de la coopération (avec IA ou un joueur) contre des hordes de démons, ou du VS en 2v2 en online. Sur le papier, une nouvelle fois, le jeu en coop n’est pas inintéressant, mais avec tant de défauts, on a du mal à enchainer les heures de jeux.
Autre choix surprenant : au moment de sélectionner son personnage et son arène en mode combat libre, il faut faire avec des listes déroulantes… pas de visu en temps réel sur l’avatar via un portrait, ni d’aperçu du terrain choisi. Autant les connaisseurs de Jujutsu Kaisen s’y retrouveront (même si c’est tout sauf pratique, et courant surtout), mais pas convaincu que ce soit le cas de tous. Le matériau de base est un véritable carton, il y avait un réel potentiel de sortir un titre complet et amusant, mais une succession de mauvais choix amènent JJK dans les bas fonds des forces obscures.
À prix fort, difficile de le conseiller, et ce même aux fanas de la licence.