Timide, le nouvel opus ? Pas tant que ça. Disons plutôt pragmatique. Mais il reste beaucoup à découvrir…
Val est un jeune gardien d’âme du royaume de Tiana et son amie d’enfance, Hina, a été choisir comme offrande du feu à l’Arbre de mana.
Rassurez-vous c’est une bonne chose… enfin apparemment. Val va donc escorter Hina jusqu’à l’Arbre, profitant à fond de cette aventure forcément plus compliquée et dangereuse que prévue, et croisant des alliés comme Karina et son familier Ranco, ou Morley de la cité lunaire d’Eterna et son lourd passé. A vrai dire ce dernier arrive normalement un peu plus tard dans l’histoire par rapport à notre session de jeu qui était plutôt au début, mais cet épéiste était là pour nous permettre de jouer différents styles tactiques. Ce que nous avons vu de Visions of Mana est découpé en grandes zones que l’on traverse pour faire avancer l’histoire.
Il y a de quoi faire à chaque étape, même si la plupart des activités étaient encore tenues secrètes et bien qu’on soit encore incertain de pouvoir revenir en arrière pour ne rien manquer. Pour le moment, on s’est contenté d’exploration, d’affrontements aléatoires ou scénarisé par des quêtes annexes, et des coups de pieds décrochés dans les coffres à débusquer un peu partout. On saute, on dash à mort, on sort aussi vite d’un combat qu’on y est entré, et on s’arrête à peine pour écouter les complaintes des PNJs. Une deuxième carte, plus fermée et dirigiste, nous a montré comment Val maitrise pour la première fois une relique du vent, afin de débloquer certains passages.
Une mécanique Metroidvania qui va probablement se montrer assez développée à travers tout le jeu. On trouve donc de la plateforme, sans rien d’incroyablement difficile… qui sait si Visions pourra se montrer un peu plus tordus par la suite sur ce plan. En tous cas, la prise en main est bonne et le parkour est agréable. Cette session a aussi été l’occasion d’affronter un Boss, assez typique : télégraphe d’attaques à éviter, mise en difficulté de l’ennemi durant laquelle on en profiter pour assener un maximum de coups, différentes phases de combat… Rien d’inconnu pour le moment.
Vision of Mana est un jeu dynamique, joyeux, et aussi tactique. Vous passez d’un personnage à l’autre à la volée selon vos envies, ou pour déclencher une attaque ou un sort précis dont vous avez besoin à ce moment-là, pendant que l’IA prend la relève pour les autres. Les combos se font à base d’attaque rapide/lourde/saut avec de l’esquive et de la magie à utiliser avec parcimonie puisqu’elle consomme des PM – une stat classique comme les autres, qui se boostent avec des buffs et des consommables. Les effets spéciaux peuvent parfois saturer l’écran et rendre l’action un peu confuse, mais on peut aussi ralentir fortement le jeu pour mettre au point ses stratégies moins bourinne, si jamais ça chauffe trop.
Vous aurez largement de quoi vous amuser puisque le clou du spectacle réside dans l’utilisation des reliques. En effet, chaque personnage, Val comme Hina et les alliés (dont on ne connait pas encore le nombre complet), peut s’équiper d’une relique qui va simplement changer sa classe : nouveau look, nouvelle arme, nouveau gameplay. Certains points restent similaires, mais chacun peut donc être décliné avec un bon nombre de reliques pour un style qu’on est à chaque fois impatient de découvrir. Tout débloquer va probablement faire partie du grand plaisir de progresser dans Visions of Mana.
Espérons aussi que le JRPG vous pousse un peu aussi à changer de classes et trouver de nouvelles configurations histoire de ne pas rester figer dans un style confortable tout au long du jeu. Notre premier contact avec Visions of Mana était un peu succinct mais montrait une base solide pour construire quelque chose que l’on a à peine effleuré et qui est aussi très important à la saga : une énorme histoire fantasy pleine de personnages, d’action et d’émotion. On a l’impression qu’on pourra en profiter sans prise de tête avec l’ergonomie actuelle du jeu, et c’est déjà une première brique de confiance qui se pose. On attend de voir les autres avec impatience.
Esclave du jeu vidéo depuis 40 ans, il ne s’en échappe que ponctuellement pour pleurer ses défaites sur Twitter. *